Stellaris – rewelacyjne kosmiczne 4x czasu rzeczywistego (recenzja)

Dziewiątego maja światło dzienne ujrzało najnowsze dziecko studia Paradox Interactive, czyli gra Stellaris. Twórcy takich serii gier jak Europa Universalis, Hearts of Iron czy Crusader Kings rzucili się na głęboką przestrzeń kosmosu. Kiedy tylko usłyszałem o produkcji, wiedziałem, że muszę tę grę mieć i pierwszy raz od bardzo dawna wziąłem udział w pre-orderze, ba nie mogłem się doczekać, aż w końcu Stellaris będzie dostępny. Uwielbiam całą serię Europa Uniwersalis od samych jej początków, dlatego byłem pewien, że przeniesienie doświadczenia „paradoxów” na realia kosmiczne musi być hitem i absolutnie się nie pomyliłem.

Stellaris to gra strategiczna typu 4X, czyli eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate a zatem taki gatunek, który jest chyba najbliższy mojemu sercu.   Nie jestem w stanie powiedzieć ile swojego życia spędziłem przy wszystkich seriach Cywilizacji Sida Meyera zaczynając od pierwszej części jeszcze w egzemplarzu czterodyskietkowym na Amigę 500. Tym razem jednak dostajemy dosyć ciekawy twist jak na tego typu rozgrywkę. Mianowicie nie ma tutaj podziału na tury, tylko prowadzimy grę w czasie rzeczywistym, podobnie jak to ma miejsce w większości gier Paradoxu opartych na silniku Clausevitz. Powiem szczerzę, że takie rozwiązanie naprawdę się sprawdza i mi się bardzo podoba. Do tego dochodzi aktywna pauza, dzięki której w momencie nieogarnięcia można zatrzymać grę i zapanować nad sytuacją. Do tego w nużących momentach możemy przyspieszyć czas w grze. Brak tur na dodatek powoduję, że Stellaris staje się niejako połączeniem tego co najlepsze w klasycznych turowych 4X-ach oraz klasycznym strategiami  Paradox Interactive.

screenshot5-ad44d844e2facc5f9361e90f4890d7de

Graficznie gra po prostu oszałamia. Oczywiście, ze zrozumiałych przyczyn, nie jest to aż taki epicki widok jak w Wiedźminie 3, ale jak na swój gatunek, po prostu miażdży. Zaczynając od mapy całej galaktyki, poprzez zdumiewające wizualizację pojedynczych układów ze wszelkimi szczegółami takimi jak pasy asteroid, układy księżyców czy czarne dziury, kończąc na statkach, flocie i pięknych bitwach. Cały ten efekt podbija równie genialna muzyka, która nawiązuje do ścieżek z kultowych filmów science-fiction takich jak Odyseja Kosmiczna, czy Interstellar. Naprawdę wielkie brawa za oprawę audiowizualną gry. Na pochwałę zasługuje też sam interfejs użytkownika, który jest przede wszystkim stonowany, minimalistyczny, ale też nieodpychający. Do tego jest bardzo intuicyjny, co jest bardzo ważne biorąc pod uwagę ogrom możliwości i opcji jakie daje ta gra.

O samej rozgrywce i tym, co możemy robić można by napisać kilka artykułów, także postaram się wyłuskać tylko te najistotniejsze. Podstawowym naszym zadaniem jest oczywiście jak najlepszy rozwój świeżutkiego imperium gwiezdnego. Zaczynamy w momencie, gdy nasza cywilizacja wynalazła napęd FTL (Faster Than Light) i zaczyna podbój galaktyki. No właśnie i tutaj już trzeba się zatrzymać, aby wspomnieć o dwóch genialnych aspektach Stellarisa. Po pierwsze, w grze występują trzy rodzaje napędu naszych statków, które diametralnie się od siebie różnią. Mamy tutaj WARP znany oczywiście ze Star Treka, czyli w zasadzie klasyczny napęd, dzięki któremu możemy swobodnie poruszać się między układami gwiezdnymi. Ogranicza nas jedynie zasięg i czas podróży. Drugim typem FTL-a są tak zwane Hyperlane’y. Są to niejako drogi łączące poszczególne układy słoneczne. Podróżowanie w tym przypadku jest bardzo szybkie, jednak ograniczeni jesteśmy do korzystania ze zdefiniowanych tras i czasami może się zdążyć, że przeciwnik może nas w łatwy sposób odciąć od jakiego sektora. Trzecim napędem są Wormhole. Tutaj skaczemy błyskawicznie do systemów gwiezdnych, ale ograniczeni jesteśmy zasięgiem bram z korytarzami oraz zanim statek skoczy musi niejako otworzyć bramę i dopiero później skoczyć. Oczywiście zanim skok nastąpi flota jest bezbronna i narażona na spore straty, jeśli przeciwnik by ją upolował.

Drugim aspektem, o którym chciałem wspomnieć na samym początku, to dobór cywilizacji. Tutaj twórcy zrobili coś genialnego – dali graczom do dyspozycji kreator niczym rodem wyciągnięty z gry RPG, tylko zamiast tworzyć własną postać, konfigurujemy swoją rasę i to w najmniejszych detalach. Możemy zdefiniować jakie cechy ma nasz gatunek – czy jest długowieczny, utalentowany, oszczędny itp. Co więcej mamy cechy pozytywne i negatywne i aby wybrać bardzo dobry atrybut, trzeba wybrać najpierw jakąś wadę, bo inaczej nie będzie ona dostępna. Do wyboru jest kilka typów pochodzenia naszego gatunku – możemy sami zdecydować czy będziemy ssakami, stawonogami, reptilianami, czy nawet fungoidami. Łącznie jest 8-10 możliwości, a każda z nich ma po kilkanaście wariantów aparycji rasy. Do tego wszystkiego dochodzi wybór rodzaju planet, jakie są dla nas przyjazne i znów trzeba zdecydować między kontynentalnymi, tropikalnym, pustynnymi, arktycznymi, oceanicznymi, wyjałowionymi. Kolejna ważna decyzja to rodzaj rządów i etyka jaką kieruje się nasza cywilizacja i co ciekawe pierwsze jest całkowicie powiązane z drugim. W zależności od tego czy będziemy materialistycznymi fanatycznymi ksenofilami, czy militarystycznymi spirytualistami będziemy mieli do wyboru rządu pokroju demokracja pośrednia, bezpośrednia, oligarchia, czy despotyczna hegemonia. Oczywiście daję tutaj tylko kilka przykładów, bo możliwości znów jest multum. Do tego etyki są zaprezentowane na swoistym kole i wartości po przeciwnych stronach się kompletnie wykluczają. To znaczy nie można być jednocześnie ksenofobem i ksenofilem, albo militarystycznym pacyfistom itp. Co więcej decyzja dotycząca etyki i rządu będzie rzutowała na całą grę, bo nie dość że dają one same z siebie bonusy dla naszego imperium, to jeszcze inne cywilizację będą nas bardziej lubiły lub nienawidziły w zależności jak bardzo ich rząd i etyka jest zbliżona do naszej. Innymi słowy zrozumiałe jest, że militarysta z pacyfistą mogą się nie polubić 🙂

screenshot4-f2d154790927ae44cdfe60c25fdad407

Mając już zdefiniowaną rasę, możemy się zabrać za podbijanie galaktyki (tutaj znów sporo opcji do wyboru: wielkość, rodzaj, liczba cywilizacji). W jaki sposób możemy to zrobić? Ano tutaj myślę dużej mierze standardowo. Silna ekonomia, rozwój technologiczny, silna flota. Szkopuł tkwi natomiast w szczegółach. Weźmy na pierwszy ogień drzewko technologiczne. Nie ma tutaj klasycznego drzewka technologii znanego chociażby z Cywilizacji. W Stellarisie do dyspozycji zawsze mamy do wyboru tylko pewną pulę technologii do odkrycia. Wszystko podzielone jest na 3 dziedziny: fizykę, społeczeństwo i inżynierię. Za każdym razem kiedy nasi naukowcy wynajdą jakąś technologię, to losowana jest nowa pula nowych technologii, z których możemy wybrać kolejną do odkrywania. Twórcy tłumaczą to na zasadzie stosu kart, z których losowane jest 3-5, które w danym momencie możemy wybrać. Co ciekawe oprócz podziału na dziedziny, mamy jeszcze podział na występowanie. Mamy tutaj technologie początkowe, rzadkie, niebezpieczne, powtarzające się i standardowe. Wszystko to sprawia, że nauka w Stellarisie jest naprawdę ciekawa i wyjątkowa. Na starcie nie wiemy też co się dzieje wokół nas, więc prędzej czy później trzeba będzie zacząć eksplorację, do której służą statki naukowe. Jednostki te to w zasadzie oddzielna gra w grze. Po pierwsze bez nich nie wiemy, co się kryje w układach gwiezdnych, łącznie z naszym początkowym. Ich głównym zadaniem jest sondowanie planet i innych ciał niebieskich. Podczas eksploracji, mogą one natrafić na wszelkiego rodzaju anomalie, które możemy badać. Często są to wieloetapowe „questy”, które mogą dać naszemu imperium niezłego kopa do przodu. Podczas badania możemy natknąć się również na inne imperia (z którymi w cale nie tak łatwo nawiązać pierwszy kontakt, bo oni lub my musimy rozszyfrować swoje języki), ślady życia kosmicznego (neutralnego lub wrogiego), prymitywnych cywilizacji, które można dalej śledzić, inspirować do postępu lub porywać dla dobra nauki, opuszczonych stacji kosmicznych. Możliwości jest naprawdę co niemiara. Do tego wszystkiego dochodzą statki kolonizacyjne, statki konstrukcyjne, którymi można budować wszelkie stacje graniczne, obronne, wydobywcze, obserwacyjne czy też naukowe no i oczywiście flota bojowa.

screenshot3-f95d51a1fb530163ae99ff5b1a8dd526

Okręty to znów odrębna i niekrótka historia. W grze dostępne są cztery klasy statków bojowych: korwety, niszczyciele, krążowniki i pancerniki. Na pierwszy rzut oka można by stwierdzić, że jak na 4X-a trochę mało. Nic bardziej mylnego, ponieważ twórcy dali nam do dyspozycji ogromny wybór rodzaju broni, które działają na zasadzie papier-kamień-nożyce, a do tego dochodzi kreator statków kosmicznych, który daje nam pełne pole do popisu. Do tego każda klasa okrętów jest podzielona na kilka modułów. Najmniejsza korweta ma dwa segmenty, z czego każdy ma 3 warianty gniazd uzbrojenia i wyposażenia dodatkowego do wyboru. O co chodzi z tymi gniazdami? Sprawa jest prosta, a zarazem dosyć złożona. Gniazda uzbrojenia dzielą się na małe, średnie i duże. Im większa broń, tym ma większy zasięg, więcej obrażeń. Jednak z drugiej strony dużym działem trudno ustrzelić małą korwetę. Do tego dochodzi kilka kategorii uzbrojenia: energetyczna, pociski kierowane, kinetyczna, hangary na małe statki i różnego rodzaju specjalne rodzaje broni pozyskane na przykład z napotkanych istot kosmicznych. Jeśli chodzi o obronność to mamy pancerz (dobry na broń kinetyczną), tarcze (dobre na broń energetyczną) oraz wieżyczki point-defense (dobre na pociski kierowane, myśliwce, bombowce itp.). Także widać już ogrom możliwości i często konieczność dostosowania floty do przeciwnika. Ja osobiście często używam kilka konfiguracji dla danej klasy statków. Na przykład mam pancerniki wyposażone w broń energetyczną małą, aby niszczyły skutecznie drobnice, mam lotniskowce, czyli same hangary i wieżyczki point-defense i tak dalej. Oczywiście wszystko to o czym tutaj pisze jest opcjonalne, bo zawsze można włączyć tzw. Auto-design i komputer przejmie z nas odpowiedzialność za tworzenie i aktualizowanie klas okrętów.

Jednak nie samą wojną żyje imperium. Nasze planety wymagają ciągłego rozwoju. Do dyspozycji są 3 podstawowe surowce: energia, minerały i wpływy. Pierwszy z nich to swoista waluta, którą płacimy za utrzymanie wszystkiego, co wybudowaliśmy. Minerały to budulec i chyba jednak najważniejszy surowiec w grze. Bez niego nic nie stworzymy. Wpływy natomiast są specyficzne i potrzebne punktowo. Na przykład stacje graniczne, upgrady stolic koloni, czy niektóre opcje polityczne wymagają wydania wpływów. Opcji samego zarządzania planetami znów jest multum. Oczywiście podstawa, to budowanie różnego rodzaju budynków wraz z rosnącą populacją. Do tego dochodzą edykty, obrona planetarna, port kosmiczny z jego modułami, czyszczenie terenu, gubernator planety oraz ogólna polityka, która na przykład dopuszcza roboty jako pracowników, zabrania niewolnictwa, zezwala na przymusowe przesiedlanie itp. Na to wszystko dochodzą jeszcze sektory, które wraz z rozrastającym się imperium jesteśmy zmuszeni tworzyć.

screenshot2-64b86a7a309583e9b73fd78977f5dd86

Nasza cywilizacja szybko przekonuje się, że nie jest sama w galaktyce i tutaj z pomocą przychodzi dyplomacja. Również na tym polu twórcy dali nam ogrom możliwości. Tradycyjnie możemy zawierać sojusze, które są często kluczowe i bardzo dobrze rozwiązane. W końcu będąc w sojuszu z AI nie trzeba obawiać się, że twój sojusznik będzie mieszał, wypowiadał niepotrzebne wojny itp. Takie decyzje muszą być przegłosowane na forum sojuszu, a do wojny można swojego kolegę skusić jakimś ciekawym układem planetarnym przeciwnika. Co więcej, nie ma też żadnych negatywnych skutków, gdy jakiemuś działaniu jesteśmy przeciwni (w Europie Universalis taki sprzeciw kończył się wywaleniem z sojuszu i powodem do wojny na kilka lat). Oprócz sojuszy, możemy próbować zmusić inne mniejsze nacje do protektoratu, możemy takie protektoraty integrować z naszym imperium, możemy handlować, wymieniać się informacjami, odczytami czujników itp. Są też ambasady i ogłaszanie rywalizacji (znane wszystkim tym, co grali w najnowszą Europę Universalis), które co ciekawe powodują wzrost naszych punktów wpływów, ale jednocześnie pogarszają stosunki dyplomatyczne z cywilizacją z którą rywalizujemy.

Oczywiście nie jest to gra pozbawiona wad. Jak na razie moim zdaniem najsłabszym elementem Stellarisa są federację, czyli taka wyższa forma sojuszu. Sami twórcy również się już przyznali, że ten aspekt nie wypalił i obiecują w najbliższym czasie poprawę tej funkcjonalności. Pewien niedosyt czuje również jeśli chodzi o negocjacje pokojowe. Nie ma tutaj praktycznie żadnych opcji – można albo proponować biały pokój lub oferować układy, które wybrało się jako cel wojny, jest och o dziwo niewiele. Możemy wybrać do około czterech planet do przejęcia/aneksji. Możemy wyzwolić jakieś światy, co jest bardzo ciekawe, bo polega na zmiany wyzwolonych światów na podobny do twojego system rządów i etyki. Ostatnią opcją jest wasalizacja przeciwnika. Na tym opcje się kończą. Brakuje mi ogromu możliwości jakie dawała Europa Universalis, czyli żądanie zerwania sojuszu, upokorzenie, reparacje wojenne, wymuszenie otwarcia granic itp. Co gorsza, gdy jesteś w sojuszu a chcesz podbić malutką, jedno układową rasę, sojusznicy mogą się nie zgodzić i nie masz im nic do zaoferowania, aby ich przekonać. Tutaj znów przydałoby się jakieś reparacje wojenne, albo zwykła łapówka, aby zmienić ich zdanie. Ostatnim sporym błędem, który jest dla mnie uciążliwy to wydajność podczas bitew dużych flot. Na początku myślałem, że to problem mojego wiekowego komputera i przyjąłem to na klatę. Jednak po rozmowie z kilkoma osobami, w tym z jedną, która specjalnie zmieniała kartę graficzną na nówkę, aby mogła zagrać w ten tytuł okazało się, że to jest ogólny problem. Jak już jesteśmy przy bitwach to mogę doczepić się jeszcze do jednego faktu – słabych raportów po bitwie, których nic nie wynika, bo dostajemy tylko łączne wartości obrażeń jakie przyjęły i zadały obie floty. Brak wyszczególnienia konkretnych strat – na przykład nie wiadomo ile okrętów kto stracił. Na szczęście ten mankament ma zostać poprawiony w najbliższej dużej poprawce, więc już na koniec maja.

screenshot1-0548c1909d751324364145cabf87cc25

Podsumowując mogę tylko powiedzieć, że gra jest genialna. Wciągnęła mnie totalnie i co więcej, od kilku lat żaden tytuł mną tak nie zawładnął. Stellaris jest wręcz epicki. Ma mnóstwo możliwości, małych szczegółów, które sprawiają że po raz setny stwierdzasz: „to jest po prostu zarąbiste!!”. Ilość warstw, na których toczy się rozgrywka jest ogromna i daje mnóstwo satysfakcji. Do tego dochodzi potężna regrywalność. Można zagrać pacyfistami i podbić świat pokojowo, żeby później stać się fanatycznym ksenofobem i niszczyć całe inne życie  w kosmosie. Do tego wszystkiego jeszcze dochodzi bardzo dobry multiplayer pozwalający grać nawet 32 graczom w jednej rozgrywce. Ja osobiście mam tak, że jak zasiadam do Stellarisa, to kompletnie tracę poczucie czasu. W chwili obecnej jestem na etapie wręcz uzależnienia 😀 Mój zachwyt potęguje fakt, że w wielu aspektach gra przypomina solidną, mięsistą grę planszową, którą mogę zagrać sobie akurat wówczas, gdy nie można zmontować ekipy do żadnego stołowego epickiego tytułu. Zdaję sobie jednak sprawę, że gra nie jest dla każdego. Na pewno każdy fan wszelkich strategii Paradoxu będzie zadowolony no i znajdzie tutaj sporo podobieństw do innych tytułów tego studia. Również każdy miłośnik 4X-ów powinien brać Stellarisa w ciemno. Gra jest jednak skomplikowana ze względu na ilość możliwości, jakie oferuję i tutaj pewnie znajdą się osoby, którym może to nie odpowiadać.

Na koniec, dla zachęty dwa zwiastuny:

Wszystkie obrazy pochodzą z oficjalnej strony gry.